INTERVENTIONS WITH GAMES TO IMPROVE EMOTIONAL CONTROL IN CHILDHOOD

Authors

DOI:

10.23926/RPD.2022.v7.n3.e22062.id1524

Keywords:

Emotions, Board games, Digital Games, Emotional Competence

Abstract

The aim of this study is to analyze how the combined use of analog and digital games, in educational contexts, can contribute to the improvement of the educational control and emotions of children. A field study was carried out with a quasi-experimental methodology, with a convenience sample of 33 children who comprised two groups. The experimental group participated in interventions based on the use of board and digital games for six weeks. The data collection was based on the observation of interventions and the application of tests and tasks (pre and post). Data analysis followed descriptive statistics and effect size calculation. The results indicated that the use of multiplayer collaborative game increased engagement and the organization in pairs favored collaboration. Better performance of the experimental group was observed in the Stroop Effect task, but in the self-control scale and in the identification of emotions there was no difference.

Downloads

Download data is not yet available.

Metrics

Metrics Loading ...

Author Biographies

Fabíola de Azeredo Missel, UFSC

Mestre em Educação (PPGE/UFSC) Administradora Escolar na rede municipal de ensino de Florianópolis pela Secretaria Municipal de Educação (SME)

Daniela Karine Ramos, UFSC

Doutora em Educação (UFSC) Pós-Doutora em Educação e Psicologia (Universidade de veiro/Portugal) Professora Associada no Departamento de Metodologia da Universidade Federal de Santa Catarina (UFSC) Professora do Programa de Pós-Graduação em Educação (UFSC)

References

ABT, Clark. Serious games. The Viking Press, Inc., New York, 1970

ANTUNES, Celso. Jogos para a estimulação das múltiplas inteligências. Rio de Janeiro: Vozes, 1998.

BANNEL, Ralph Ings et al. Educação no século XXI: cognição, tecnologias e aprendizagens. 2. ed. Rio de Janeiro: Editora Vozes, 2017.

BLANCHETTE, Isabelle; RICHARDS, Anne. The influence of affect on higher level cognition: a review of research on interpretation, judgement, decision making and reasoning. Cognition & Emotion, [s.l.], v. 24, n. 4, p. 561-595, jun. 2010. http://dx.doi.org/10.1080/02699930903132496 DOI: https://doi.org/10.1080/02699930903132496

BOLLER, Sharon; KAPP, Karl. Jogar para aprender: tudo o que você precisa saber sobre o design de jogos de aprendizagens eficazes. São Paulo: Dvs Editora, 2018.

CALLOIS, Roger. Os jogos e os homens: a máscara e a vertigem. Lisboa: Cotovia, 1990.

CARNEIRO, Alexander. Signos Lúdicos: design de jogos analógicos de simulação como sistemas de representação. 2019. 74 f. TCC (Graduação) - Curso de Design, Departamento de Arquitetura e Urbanismo e Design, Universidade Federal do Ceará, Fortaleza, 2019. Disponível em: http://www.repositorio.ufc.br/bitstream/riufc/46412/1/2019_tcc_accarneiro.pdf. Acesso em: 21 abr. 2021.

CORSO, Helena Vellinho et al. Metacognição e funções executivas: relações entre os conceitos e implicações para a aprendizagem.: relações entre os conceitos e implicações para a aprendizagem. Psicologia: Teoria e Pesquisa, [s.l.], v. 29, n. 1, p. 21-29, mar. 2013. FapUNIFESP (SciELO). http://dx.doi.org/10.1590/s0102-37722013000100004 DOI: https://doi.org/10.1590/S0102-37722013000100004

CYPEL, Saul. Funções Executivas: seu processo de estruturação e a participação no processo de aprendizagem. In: ROTTA, Newra T.; OHLWEILER, Lygia & RIESGO, Rudimar dos S. (org.). Transtornos de aprendizagem: abordagem neurobiológica e multidisciplinar. 2. ed. Porto Alegre: Artmed, 2016.

DIAMOND, Adele. Executive Functions. Annual Review Of Psychology, [S.L.], v. 64, n. 1, p. 135-168, 3 jan. 2013. Annual Reviews. http://dx.doi.org/10.1146/annurev-psych-113011-143750 DOI: https://doi.org/10.1146/annurev-psych-113011-143750

DIAMOND, Adele; LEE, Kathleen. Interventions shown to Aid Executive Function Development in Children 4–12 Years Old. Science, v. 333, n. 6045, p. 959-964, 19 ago. 2011. Disponível em: https://science.sciencemag.org/content/333/6045/959/tab-pdf. Acesso em: 3 jul. 2019 DOI: https://doi.org/10.1126/science.1204529

DIAS, Natália Martins; SEABRA, Alessandra Gotuzzo. Programa de Intervenção em Autorregulação e Funções Executivas: Piafex. São Paulo: Menmon, 2013

ESPÍRITO SANTO, Helena; DANIEL, Fernanda. Calcular e apresentar tamanhos do efeito em trabalhos científicos (1): as limitações do p< 0, 05 na análise de diferenças de médias de dois grupos. Revista Portuguesa de Investigação Comportamental e Social, v. 1, n. 1, p. 3-16, 2017. DOI: https://doi.org/10.7342/ismt.rpics.2015.1.1.14

EYSENCK, Michael W.; KEANE, Mark T. Manual de Psicologia Cognitiva. 7. ed. Porto Alegre: Artmed, 2017.

GAZZANIGA, Michael; HEATHERTON, Todd. Ciência psicológica: mente, cérebro e comportamento. Porto Alegre: Artmed, 2005. 624 p

GEE, James Paul. Bons video games e boa aprendizagem. Perspectiva, [S.L.], v. 27, n. 1, p. 167-178, 1 jan. 2009. Universidade Federal de Santa Catarina (UFSC). http://dx.doi.org/10.5007/2175-795x.2009v27n1p167. DOI: https://doi.org/10.5007/2175-795X.2009v27n1p167

HARRIS, Paul L.; ROSNAY, Marc de; PONS, Francisco. Understanding Emotion. In: BARRETT, Lisa Feldman; LEWIS, Michael; HAVILAND-JONES, Jeannette M. Handbook of Emotions. 4th. ed. New York: The Guilford Press, 2016. p. 293-306.

HITCHCOCK, Caitlin; WESTWELL, Martin. A cluster-randomised, controlled trial of the impact of Cogmed Working Memory Training on both academic performance and regulation of social, emotional and behavioural challenges. Journal Of Child Psychology And Psychiatry, [S.L.], v. 58, n. 2, p. 140-150, 8 out. 2016. Wiley. doi: http://dx.doi.org/10.1111/jcpp.12638. DOI: https://doi.org/10.1111/jcpp.12638

HUIZINGA, Johan. Homo ludens: o jogo como elemento da cultura. 6. ed. São Paulo: Perspectiva, 2010. 256 p.

GROSS, James. Handbook of Emotions. 2nd. ed. New York: The Guilford Press, 2014.

JUUL, Jesper.The Game, the Player, the World: Looking for a Heart of Gameness In Level Up: Digital Games Research Conference Proceedings, edited by Marinka Copier and Joost Raessens, 30-45. Utrecht: Utrecht University, 2003. Disponível em: https://www.jesperjuul.net/text/gameplayerworld/. Acesso em: 19 fev. 2020.

KAEFER, Heloísa. Semiologia Psicológica. In: ROTTA, Newra T.; OHLWEILER, Lygia & RIESGO, Rudimar dos S. (Orgs). Transtornos de aprendizagem: abordagem neurobiológica e multidisciplinar. 2ªed. Porto Alegre: Artmed, 2016.

LENT, Robert. Cem bilhões de neurônios? Conceitos fundamentais de neurociência. 2 ed. São Paulo: Atheneu, 2010.

LIU, Qian et al. The effects of inhibitory control training for preschoolers on reasoning ability and neural activity. Scientific Reports, [S.L.], v. 5, n. 1, p. 1-11, 23 set. 2015. Springer Science and Business Media LLC. doi: http://dx.doi.org/10.1038/srep14200. DOI: https://doi.org/10.1038/srep14200

LOPES, Diogo. Jogos de tabuleiro: estudo dos sistemas visuais. 2013. 583 f. Dissertação (Mestrado) - Curso de Comunicação, Esad - Escola Superior de Artes e Design Matosinhos, Senhora da Hora Matosinhos, 2013. Disponível em: https://comum.rcaap.pt/handle/10400.26/19602. Acesso em: 21 abr. 2021.

MAHONEY, Abigail Alavarenga.; ALMEIDA, Laurinda Ramalho. Afetividade e aprendizagem. São Paulo: Duetto, 2006.

MARTINELLI, Selma de Cássia; SISTO, Fermino Fernandes. Escala Feminina de Autocontrole (EFAC) e Escala Masculina de Autocontrole (EMAC): manual. São Paulo: Vetor, 2006.

MATLIN, Margaret. Psicologia Cognitiva. 5. ed. Rio de Janeiro: Ltc -livros Técnicos e Científicos Editora S.A., 2004.

MATTAR, João; RAMOS, Daniela Karine. Metodologia da Pesquisa em Educação: abordagens qualitativas, quantitativas e mistas. São Paulo: Almedina, 2021.

MCGONIGAL, Jane. A realidade em jogo: por que os games nos tornam melhores e como eles podem mudar o mundo. Rio de Janeiro: Bestseller, 2012.

O'BRIEN, Heather; TOMS, Elaine. What is User Engagement? A Conceptual Framework for Defining User Engagement with Technology. JASIST. 59(6):938–955, 2008. https://doi.org/10.1002/asi.20801 DOI: https://doi.org/10.1002/asi.20801

MOCAIBER, Izabela et al. Neurobiologia da regulação emocional: implicações para a terapia cognitivo-comportamental. Psicologia em estudo, v. 13, p. 531-538, 2008. DOI: https://doi.org/10.1590/S1413-73722008000300014

PRENSKY, Marc. Aprendizagem baseada em jogos digitais. São Paulo: SENAC, 2012.

RAMOS, Daniela Karine et al. Fernanda Albertina Garcia. In: XVI Simpósio Brasileiro de Jogos e Entretenimento Digital, 2017, Curitiba. Proceedings [...] . Curitiba: Sbgames, 2017. p. 715-721. Disponível em: https://www.sbgames.org/sbgames2017/papers/CulturaFull/174408.pdf. Acesso em: 20 jan. 2021.

RAMOS, Daniela Karine. Competência emocional: como os jogos podem contribuir com o seu desenvolvimento?. Research, Society And Development, [S.L.], v. 9, n. 5, p. 1-23, 31 mar. 2020. Research, Society and Development. http://dx.doi.org/10.33448/rsd-v9i5.3170. Disponível em: https://rsdjournal.org/index.php/rsd/article/view/3170. Acesso em: 17 mar. 2021. DOI: https://doi.org/10.33448/rsd-v9i5.3170

REGO, Teresa Cristina. Vygotsky: uma perspectiva histórico-cultural da educação. Petrópolis: Vozes, 1995.

REYES, Maria R. et al. Classroom emotional climate, student engagement, and academic achievement. Journal Of Educational Psychology, [S.L.], v. 104, n. 3, p. 700-712, 2012. American Psychological Association (APA). doi: http://dx.doi.org/10.1037/a0027268. DOI: https://doi.org/10.1037/a0027268

SALEN, Kaite; ZIMMERMAN, Eric. Regras do Jogo: fundamentos do design de jogos. São Paulo: Bluscher, 2012.

SHUYTEMA, Paul. Design de Games: uma abordagem prática. São Paulo: Cengage Learning, 2008.

SOUSA, Micael da S. Educação emocional através do storytelling com jogos de tabuleiro modernos. In: ALMEIDA, Ana Cristina; SANTOS, Eduardo J.R. (org.). Brincar: dos conceitos às práticas. Coimbra: Universidade de Coimbra, 2019. p. 38-45. Disponível em: http://www.uc.pt/fpce/IPCDHS/Actividades/Livro_Brincar.pdf. Acesso em: 21 abr. 2021.

VANZELLA, Lila Cristina Guimarães. O jogo da vida: usos e significações. Tese de doutorado. São Paulo: Universidade de São Paulo, 2009. Disponível em: https://bityli.com/YlgFl. Acesso em: 09 mar.2021

Published

2022-09-01

How to Cite

AZEREDO MISSEL, Fabíola de; KARINE RAMOS, Daniela. INTERVENTIONS WITH GAMES TO IMPROVE EMOTIONAL CONTROL IN CHILDHOOD. Revista Prática Docente (Journal Practice Teacher), [s. l.], vol. 7, no. 3, p. e22062, 2022. DOI: 10.23926/RPD.2022.v7.n3.e22062.id1524. Disponível em: https://periodicos.cfs.ifmt.edu.br/periodicos/index.php/rpd/article/view/201. Acesso em: 23 nov. 2024.

Issue

Section

Human sciences and their technologies