THE USE OF GAMIFICATION COMBINED WITH THE DIGITAL TECHNOLOGY IN THE TEACHING OF MATHEMATICS: A PANORAMA OF BRAZILIAN RESEARCH
DOI:
10.23926/RPD.2526-2149.2020.v5.n3.p1593-1611.id905Keywords:
Systematic Review, Gamification, Digital Technologies, Mathematics Teaching, TDICAbstract
Gamification has gained ground in the school environment. Considering this reality, the objective of this paper is to identify if there is evidence of the effectiveness of gamification in the context of teaching mathematics with the use of technologies. To this end, a Systematic Literature Review of the last ten years was carried out, based on studies developed in Brazil, published on the Scielo platform, on the CAPES Journals portal and on a set of Journals whose scope was the use of educational technology. The results show that gamification in the teaching of mathematics with TDIC is used from games or digital environments with elements of gamification and even in gamified activities. The evaluated articles highlight engagement as a driving factor in the teaching of mathematics when linked to gamification. The analyzes show that gamification has the ability to contribute to engagement due to the use of different elements of games.
Downloads
Metrics
References
ALVES, Marcia Maria; TEIXEIRA, Oscar. Gamificação e objetos de aprendizagem: contribuições da gamificação para o design de objetos de aprendizagem. FADEL, LM, et al. Gamificação na Educação. São Paulo: Pimenta Cultural, p. 122-142, 2014.
ANDREETTI, Thais Cristine; EGIDO, Sidnéia Valero; SANTOS, Luciane Mulazani dos. A gamificação no âmbito da Educação Matemática. Colóquio Luso-Brasileiro de Educação-COLBEDUCA, v. 2, 2017.
BRASIL. Ministério da Educação. SAEB 2017. Brasília: INEP, 2017a.
BRASIL. Ministério da Educação. Secretaria da Educação Básica. Base nacional comum curricular. Brasília, DF, 2017b. Disponível em: http://basenacionalcomum.mec.gov.br/images/BNCC_EI_EF_110518_versaofinal_site.pdf. Acesso em 25 out. 2020.
CASTRO, Juscileide Braga de. Construção do conceito de covariação por estudantes do ensino fundamental em ambientes de múltiplas representações com suporte das tecnologias digitais. 2016. 275f. – Tese (Doutorado) – Universidade Federal do Ceará, Programa de Pós-graduação em Educação Brasileira, Fortaleza (CE), 2016.
CASTRO, Juscileide Braga de; SOUZA, Maria de Fátima; MEDEIROS, Márcia Duarte; SOUSA, Joyce da Silva; MONTEIRO, Lídya de Lima; CASTRO FILHO, José Aires de. A gamificação como estratégia para explorar a interpretação de dados estatísticos a partir de um Recurso Educacional Digital. Revista Tecnologias na Educação - TECEDU, [S.L.], v. 31, a. 11, p. 1-19, dez. 2019. Edição Temática XII–IV Congresso sobre Tecnologias na Educação -Ctrl+e, 2019.
COELHO NETO, João; BLANCO, Marília Bazan; SILVA, Juliano Aléssio da. O uso de gamificação e dificuldades matemáticas: possíveis aproximações. Revista Novas Tecnologias na Educação, [Rio Grande do Sul], v. 15, n. 1, p. 1 - 9, 2017.
COUTINHO, Clara; LISBÔA, Eliana. Sociedade da informação, do conhecimento e da aprendizagem: desafios para a educação no século XXI. Revista de Educação. v. XVIII, n. 1, p. 5-22. 2011.
FARDO, Marcelo Luis. A gamificação como estratégia pedagógica: estudo de elementos dos games aplicados em processos de ensino e aprendizagem. 2013. 106 f. Dissertação (Mestrado) - Curso de Programa de Pós-graduação em Educação, Universidade de Caxias do Sul, Caxias do Sul, 2013.
FREIRE, Dora Sofia da Cunha; CARVALHO, Ana Amélia Amorim. Classcraft: a aprendizagem que se transforma num desafio permanente! Revista Intersaberes, [s. L.], v. 14, n. 31, p. 58-74, mar. 2019.
GOMES, Marcelo dos Santos; SILVA, Maria José Ferreira da. Gamificação: uma estratégia didática fundamentada pela perspectiva da teoria das situações didáticas. Horizontes - Revista de Educação, [s. L.], v. 6, n. 11, p. 18-30, jun. 2018.
KOCH-GRÜNBERG, Tim Theodor. Gameful Connectivism: social bookmarking no SAPO Campus. 2011. 130 f. Dissertação (Mestrado) - Curso de Mestrado em Comunicação Multimédia, Departamento de Comunicação e Arte, Universidade de Aveiro, Portugal, 2011.
MARINHO, Aldenia da Silva; MELO, Alexander Von Cernik; POGGI, Gianpierre Herrera; KOSIU, Marianne Bállico; MARRANE, Wagner Rosa; BOGHI, Cláudio. Aplicação móvel de matemática no ensino básico para crianças do ensino fundamental I do 1° ao 3° ano. Research, Society And Development, [S. L.], v. 3, n. 1, p. 69-90, set. 2016.
MILANO, Thomas Bersagui; SILVA, Mirian Linhares Siqueira da; AZEVEDO, Fernanda Chites; OGLIARI, Lucas Nunes. O jogo digital como proposta de gamificação no ensino de história da matemática. Boletim Cearense de Educação e História da Matemática, v. 6, n. 17, p. 20-33, 2019.
MOREIRA, Antonio Flavio Barbosa; KRAMER, Sonia. Contemporaneidade, educação e tecnologia. Educ. Soc., Campinas , v. 28, n. 100, p. 1037-1057, out. 2007 . Disponível em http://www.scielo.br/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S0101-73302007000300019. Acesso em 22 de maio de 2020. DOI: 10.1590/S0101-73302007000300019.
MOZER, Merris; NANTES, Eliza Adriana Sheuer. Gamificação no Ensino de Matemática: das diretrizes curriculares do paraná à sala de aula, via plano de trabalho docente. Research, Society And Development, [s.l.], v. 8, n. 4, p. 1-30, 25 fev. 2019.
PINHEIRO, Paulo Sérgio Brito; SERUFFO, Marcos César Da Rocha; PIRES, Yomara Pinheiro. Experiência de Uso de um Aplicativo Educacional Para Dispositivos Móveis no Município de Castanhal - Pará: Experience of Using an Educational Application for Mobile Devices in the Municipality of Castanhal. Revista Brasileira de Informática na Educação – RBIE, [s. l.], v. 27, n. 3, p. 242 - 264, 2019.
ROCHA, Paul Symon Ribeiro; SOUZA, Cintia Soares Januário de. Influência da Gamificação no Processo de Ensino-Aprendizagem em uma Turma do 9º ano do Ensino Fundamental. In: Anais da VII Escola Regional de Computação do Ceará, Maranhão e Piauí. SBC, 2019. p. 103-110.
SAMPAIO, Rosana Ferreira; MANCINI, Marisa Cotta. Estudos de Revisão Sistemática: um guia para síntese criteriosa da evidência científica. Revista Brasileira de Fisioterapia, São Carlos, v. 11, n. 1, p. 83-89, jan/fev. 2007.
SILVA, João Batista da. O contributo das tecnologias digitais para o ensino híbrido: o rompimento das fronteiras espaço-temporais historicamente estabelecidas e suas implicações no ensino. ARTEFACTUM-Revista de estudos em Linguagens e Tecnologia, v. 15, n. 2, 2017.
SILVA, Simone dos Santos Venturelli Antunes; FERRAZ, Denise Pereira de Alcantara. A Visão do Professor sobre Jogos Digitais no Ensino da Matemática para alunos com Deficiência Intelectual: estado da arte. Educação Matemática Pesquisa: Revista do Programa de Estudos Pós-Graduados em Educação Matemática, [s.l.], v. 21, n. 1, p. 180-196, 29 abr. 2019.
SOARES, Luís Havelange; RÊGO, Rogéria Gaudêncio do. O Concreto e o Abstrato no Ensino de Matemática In: Anais do 4º Simpósio Internacional de Pesquisa em Educação Matemática.Ilhéus: UESC, 2015.
TAVARES, Daniela; GOTTSCHALCK, Diana Raquel Schneider. A gamificação como ferramenta no processo de ensino aprendizagem dos alunos no curso técnico na modalidade EAD. In: Anais V COLBEDUCA – COLÓQUIO LUSO-BRASILEIRO DE EDUCAÇÃO, 2019, Joinville/sc. Joinville/sc: Periódicos Udesc, 2019.
TODA, Amando Maciel; SILVA, Alan Pedro da; ISOTANE, Seiji. Desafios para o Planejamento e Implantação da Gamificação no contexto Educacional. Revista Novas Tecnologias na Educação - RENOTE, [S.L.], v. 15,n.2, 01-10, dez. 2017. Universidade Federal do Rio Grande do Sul. http://dx.doi.org/10.22456/1679-1916.79263.
TONEIS, Cristiano Natal; PAULO, Rosa Monteiro. O game DragonBox 12+ e o papel das metáforas em sala de aula para o ensino da álgebra escolar. Revista Brasileira de Ensino de Ciência e Tecnologia, v. 12, n. 1, 2019. Disponível em: https://periodicos.utfpr.edu.br/rbect/articl e/view/8006. Acesso em: 22 de maio de 2020.
VIANNA, Ysmar; VIANNA, Maurício; MEDINA Bruno; TANAKA Samara. E o futuro?. In: VIANNA, Ysmar; VIANNA, Maurício; MEDINA Bruno; TANAKA Samara. Gamification, Inc: como reinventar empresas a partir de jogos. Rio de Janeiro: MJV, 2013.
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
License
Copyright (c) 2023 A Revista Prática Docente tem o direito de primeira publicação
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial 4.0 International License.
Authors who publish in this journal agree to the following terms:
- Authors retain the copyright and grant the journal the right of first publication, with the paper simultaneously licensed under the Licença Creative Commons Attribution allows the sharing of the work with acknowledgment of authorship and initial publication in this journal.
- Authors are authorized to take additional contracts separately, for non-exclusive distribution of the version of the work published in this journal (e.g. publish in institutional repository or as a book chapter), with acknowledgment of authorship and initial publication in this journal.