Quizizz as a Pedagogical Tool in the Field of Agronomy: A Case Study Based on the Reality of the Rural Family House of Coquelândia (CFR), Maranhão
DOI:
10.23926/RPD.2024.v9.e24003.id738Keywords:
Education, Gamification, Educational games, PedagogyAbstract
There are several reports that the use of active methodologies, combined with digital resources, brings positive results in student motivation and engagement in the classroom. In this perspective, Quizizz emerges as a free platform that allows the creation of tests (quizzes) with the participation of many players, enabling the study and assessment of knowledge in various subjects. This article aimed to analyze the effectiveness of gamification with Quizizz as a collaborative methodology in the teaching and learning process of Agronomy, through a questionnaire. From the results, it is perceived that 72% of students feel more motivated in gamified classes, while 26% feel happy/excited, and 2% feel anxious/nervous. Additionally, the main difficulties encountered were related to the institution's internet instability during activities, located in a rural area, and the visual clutter of the application with words in English.
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