Quizizz como herramienta pedagógica en la disciplina de agronomía: un estudio de caso a partir de la realidad de la Casa Familiar Rural de Coquelândia (CFR), Maranhão
DOI:
10.23926/RPD.2024.v9.e24003.id738Palabras clave:
Educación, Gamificación, Juegos didácticos, PedagogíaResumen
Hay varios informes que indican que el uso de metodologías activas, combinadas con recursos digitales, trae resultados positivos en la motivación y el compromiso de los estudiantes en el aula. En esta perspectiva, surge Quizizz, una plataforma gratuita que permite la creación de pruebas (cuestionarios) con la participación de muchos jugadores, lo que posibilita el estudio y la evaluación de conocimientos en diversos temas. Este artículo tuvo como objetivo analizar la efectividad de la gamificación con Quizizz como una metodología colaborativa en el proceso de enseñanza y aprendizaje de Agronomía, a través de un cuestionario. A partir de los resultados, se observa que el 72% de los estudiantes se sienten más motivados en las clases gamificadas, mientras que el 26% se siente felices/emocionados y el 2% ansiosos/nerviosos. Además, las principales dificultades encontradas estuvieron relacionadas con la inestabilidad de la conexión a internet de la institución durante las actividades, ubicada en una zona rural, y la saturación visual de la aplicación con palabras en inglés.
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