INTEGRANDO EDUCOMUNICAÇÃO E GAMIFICAÇÃO COMO ESTRATÉGIA PARA ENSINAR SUSTENTABILIDADE E ALIMENTAÇÃO SAUDÁVEL NO 5º ANO DO ENSINO FUNDAMENTAL
DOI:
10.23926/RPD.2526-2149.2018.v3.n2.p595-609.id259Palabras clave:
Educomunicação, Gamificação, Protagonismo estudantil, Educação básica, Tecnologias digitaisResumen
Considerando a relevância que representam, Sustentabilidade e Alimentação Saudável são temas frequentemente discutidos no ambiente escolar. Todavia, mais que apenas abordar esses assuntos, é preciso auxiliar os estudantes a atribuir-lhes significado, de modo que o aprendizado passe a ser observado em atitudes cotidianas compatíveis. Assim, buscando uma abordagem significativa desses conteúdos curriculares, este artigo descreve uma experiência realizada em uma escola pública municipal com 53 alunos de 5º ano do Ensino Fundamental, com os quais foram abordados os temas Sustentabilidade e Alimentação Saudável em um projeto que incluiu dez aulas sequenciais desenvolvidas no Laboratório de Informática e no pátio da escola. As atividades compreenderam o trabalho com Educomunicação por meio da discussão de reportagens televisivas, gamificação por meio de um caça QR Code e de uma atividade com Kahoot e do protagonismo dos estudantes, que após as atividades iniciais desenvolveram uma campanha de conscientização na escola. A motivação e o engajamento dos estudantes em desempenhar as atividades estão entre os principais resultados alcançados e, em consequência disso, ocorreu a melhor compreensão dos conteúdos, que refletiu em mudanças de atitudes em relação aos cuidados com o meio ambiente e com a alimentação saudável, que puderam ser observadas no cotidiano escolar e familiar.
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