USE OF DIGITAL GAMES AS DIDACTIC-PEDAGOGICAL STRATEGY: AN EXPERIENCE WITH HIGH SCHOOL STUDENTS IN THE DISCIPLINE OF BIOLOGY
DOI:
10.23926/RPD.2526-2149.2019.v4.n1.p255-274.id429Keywords:
Biology, technology, games, teaching, learningAbstract
The study aims to construct games using the programming language Scratch, from the problematization and doubts of the students in the discipline of Biology. The survey involved students in the second year of high school. Two workshops were held in the IFMT campus Alta Floresta computer lab so students could build digital games. For the analysis of the data were considered the records of the workshop of presentation and setting in the language and a questionnaire as an instrument of evaluation of the activity. From the initial expectations, it is assumed that the present work has brought an important experience to reaffirm the need for a modified teaching since the possibilities of learning by the interest and motivation in the construction of the games using technologies of the information in the communication that provided the control and autonomy in the learning process.
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