UTILIZAÇÃO DE JOGOS DIGITAIS COMO ESTRATÉGIA DIDÁTICO-PEDAGÓGICA: UMA EXPERIÊNCIA COM ALUNOS DE ENSINO MÉDIO NA DISCIPLINA DE BIOLOGIA
DOI:
10.23926/RPD.2526-2149.2019.v4.n1.p255-274.id429Palabras clave:
Biologia, tecnologias, jogos, ensino, aprendizagemResumen
O estudo objetiva-se a construção de jogos usando a linguagem de programação Scratch, a partir da problematização e dúvidas dos alunos na disciplina de Biologia. A pesquisa envolveu alunos do 2º ano do ensino médio. Duas oficinas foram realizadas no laboratório de informática do IFMT campus Alta Floresta para que os alunos pudessem construir os jogos digitais. Para a análise de dados foram considerados os registros da oficina de apresentação e ambientação na linguagem e um questionário como instrumento de avaliação da atividade. A partir das expectativas iniciais, o presente trabalho trouxe uma experiência importante para reafirmar a necessidade de um ensino modificado, pois ampliaram-se as possibilidades de aprender pelo interesse e motivação na construção dos jogos, usando as tecnologias da informação na comunicação, proporcionando o controle e a autonomia no processo de aprendizagem.
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