A UTILIZAÇÃO DA GAMIFICAÇÃO ALIADA ÀS TECNOLOGIAS DIGITAIS NO ENSINO DA MATEMÁTICA: UM PANORAMA DE PESQUISAS BRASILEIRAS

Autores

DOI:

10.23926/RPD.2526-2149.2020.v5.n3.p1593-1611.id905

Palavras-chave:

Revisão Sistemática, Gamificação, Tecnologias Digitais, Ensino de Matemática, TDIC

Resumo

A gamificação tem ganhado espaço no ambiente escolar. Considerando esta realidade, tem-se como objetivo identificar evidências da eficácia da gamificação no contexto do ensino de matemática com o uso de tecnologias. Para isso, realizou-se uma Revisão Sistemática de Literatura, dos últimos dez anos, proveniente de estudos desenvolvidos no Brasil, publicados na plataforma Scielo, no portal de Periódicos da CAPES e em um conjunto de Periódicos que tinham como escopo o uso da tecnologia educacional. Os resultados mostram que a gamificação no ensino de matemática com as TDIC é utilizada a partir de jogos ou ambientes digitais com elementos de gamificação e ainda em atividades gamificadas. Os artigos avaliados destacam o engajamento como fator impulsionador do ensino de matemática quando atrelado a gamificação. As análises apontam que a gamificação possui a capacidade de contribuir para o engajamento devido a utilização dos diferentes elementos dos games.

Downloads

Não há dados estatísticos.

Métricas

Carregando Métricas ...

Biografia do Autor

Francisco Ellivelton Barbosa, IFCE

Licenciado em Matemática (IFCE) Mestrando do Programa de Pós-Graduação em Ensino de Ciências e Matemática do IFCE (PGECM/IFCE)

Márcio Matoso de Pontes, PGECM

Graduado em Pedagogia (UFC) Mestrando do Programa de Pós-Graduação em Ensino de Ciências e Matemática do IFCE (PGECM/IFCE)

Juscileide Braga de Castro, UFC

Doutora em Educação (UFC) Professora da Faculdade de Educação da UFC (FACED/UFC) Professora do Programa de Pós-Graduação em Ensino de Ciências e Matemática do IFCE (PGECM/IFCE)

Referências

ALVES, Marcia Maria; TEIXEIRA, Oscar. Gamificação e objetos de aprendizagem: contribuições da gamificação para o design de objetos de aprendizagem. FADEL, LM, et al. Gamificação na Educação. São Paulo: Pimenta Cultural, p. 122-142, 2014.

ANDREETTI, Thais Cristine; EGIDO, Sidnéia Valero; SANTOS, Luciane Mulazani dos. A gamificação no âmbito da Educação Matemática. Colóquio Luso-Brasileiro de Educação-COLBEDUCA, v. 2, 2017.

BRASIL. Ministério da Educação. SAEB 2017. Brasília: INEP, 2017a.

BRASIL. Ministério da Educação. Secretaria da Educação Básica. Base nacional comum curricular. Brasília, DF, 2017b. Disponível em: http://basenacionalcomum.mec.gov.br/images/BNCC_EI_EF_110518_versaofinal_site.pdf. Acesso em 25 out. 2020.

CASTRO, Juscileide Braga de. Construção do conceito de covariação por estudantes do ensino fundamental em ambientes de múltiplas representações com suporte das tecnologias digitais. 2016. 275f. – Tese (Doutorado) – Universidade Federal do Ceará, Programa de Pós-graduação em Educação Brasileira, Fortaleza (CE), 2016.

CASTRO, Juscileide Braga de; SOUZA, Maria de Fátima; MEDEIROS, Márcia Duarte; SOUSA, Joyce da Silva; MONTEIRO, Lídya de Lima; CASTRO FILHO, José Aires de. A gamificação como estratégia para explorar a interpretação de dados estatísticos a partir de um Recurso Educacional Digital. Revista Tecnologias na Educação - TECEDU, [S.L.], v. 31, a. 11, p. 1-19, dez. 2019. Edição Temática XII–IV Congresso sobre Tecnologias na Educação -Ctrl+e, 2019.

COELHO NETO, João; BLANCO, Marília Bazan; SILVA, Juliano Aléssio da. O uso de gamificação e dificuldades matemáticas: possíveis aproximações. Revista Novas Tecnologias na Educação, [Rio Grande do Sul], v. 15, n. 1, p. 1 - 9, 2017.

COUTINHO, Clara; LISBÔA, Eliana. Sociedade da informação, do conhecimento e da aprendizagem: desafios para a educação no século XXI. Revista de Educação. v. XVIII, n. 1, p. 5-22. 2011.

FARDO, Marcelo Luis. A gamificação como estratégia pedagógica: estudo de elementos dos games aplicados em processos de ensino e aprendizagem. 2013. 106 f. Dissertação (Mestrado) - Curso de Programa de Pós-graduação em Educação, Universidade de Caxias do Sul, Caxias do Sul, 2013.

FREIRE, Dora Sofia da Cunha; CARVALHO, Ana Amélia Amorim. Classcraft: a aprendizagem que se transforma num desafio permanente! Revista Intersaberes, [s. L.], v. 14, n. 31, p. 58-74, mar. 2019.

GOMES, Marcelo dos Santos; SILVA, Maria José Ferreira da. Gamificação: uma estratégia didática fundamentada pela perspectiva da teoria das situações didáticas. Horizontes - Revista de Educação, [s. L.], v. 6, n. 11, p. 18-30, jun. 2018.

KOCH-GRÜNBERG, Tim Theodor. Gameful Connectivism: social bookmarking no SAPO Campus. 2011. 130 f. Dissertação (Mestrado) - Curso de Mestrado em Comunicação Multimédia, Departamento de Comunicação e Arte, Universidade de Aveiro, Portugal, 2011.

MARINHO, Aldenia da Silva; MELO, Alexander Von Cernik; POGGI, Gianpierre Herrera; KOSIU, Marianne Bállico; MARRANE, Wagner Rosa; BOGHI, Cláudio. Aplicação móvel de matemática no ensino básico para crianças do ensino fundamental I do 1° ao 3° ano. Research, Society And Development, [S. L.], v. 3, n. 1, p. 69-90, set. 2016.

MILANO, Thomas Bersagui; SILVA, Mirian Linhares Siqueira da; AZEVEDO, Fernanda Chites; OGLIARI, Lucas Nunes. O jogo digital como proposta de gamificação no ensino de história da matemática. Boletim Cearense de Educação e História da Matemática, v. 6, n. 17, p. 20-33, 2019.

MOREIRA, Antonio Flavio Barbosa; KRAMER, Sonia. Contemporaneidade, educação e tecnologia. Educ. Soc., Campinas , v. 28, n. 100, p. 1037-1057, out. 2007 . Disponível em http://www.scielo.br/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S0101-73302007000300019. Acesso em 22 de maio de 2020. DOI: 10.1590/S0101-73302007000300019.

MOZER, Merris; NANTES, Eliza Adriana Sheuer. Gamificação no Ensino de Matemática: das diretrizes curriculares do paraná à sala de aula, via plano de trabalho docente. Research, Society And Development, [s.l.], v. 8, n. 4, p. 1-30, 25 fev. 2019.

PINHEIRO, Paulo Sérgio Brito; SERUFFO, Marcos César Da Rocha; PIRES, Yomara Pinheiro. Experiência de Uso de um Aplicativo Educacional Para Dispositivos Móveis no Município de Castanhal - Pará: Experience of Using an Educational Application for Mobile Devices in the Municipality of Castanhal. Revista Brasileira de Informática na Educação – RBIE, [s. l.], v. 27, n. 3, p. 242 - 264, 2019.

ROCHA, Paul Symon Ribeiro; SOUZA, Cintia Soares Januário de. Influência da Gamificação no Processo de Ensino-Aprendizagem em uma Turma do 9º ano do Ensino Fundamental. In: Anais da VII Escola Regional de Computação do Ceará, Maranhão e Piauí. SBC, 2019. p. 103-110.

SAMPAIO, Rosana Ferreira; MANCINI, Marisa Cotta. Estudos de Revisão Sistemática: um guia para síntese criteriosa da evidência científica. Revista Brasileira de Fisioterapia, São Carlos, v. 11, n. 1, p. 83-89, jan/fev. 2007.

SILVA, João Batista da. O contributo das tecnologias digitais para o ensino híbrido: o rompimento das fronteiras espaço-temporais historicamente estabelecidas e suas implicações no ensino. ARTEFACTUM-Revista de estudos em Linguagens e Tecnologia, v. 15, n. 2, 2017.

SILVA, Simone dos Santos Venturelli Antunes; FERRAZ, Denise Pereira de Alcantara. A Visão do Professor sobre Jogos Digitais no Ensino da Matemática para alunos com Deficiência Intelectual: estado da arte. Educação Matemática Pesquisa: Revista do Programa de Estudos Pós-Graduados em Educação Matemática, [s.l.], v. 21, n. 1, p. 180-196, 29 abr. 2019.

SOARES, Luís Havelange; RÊGO, Rogéria Gaudêncio do. O Concreto e o Abstrato no Ensino de Matemática In: Anais do 4º Simpósio Internacional de Pesquisa em Educação Matemática.Ilhéus: UESC, 2015.

TAVARES, Daniela; GOTTSCHALCK, Diana Raquel Schneider. A gamificação como ferramenta no processo de ensino aprendizagem dos alunos no curso técnico na modalidade EAD. In: Anais V COLBEDUCA – COLÓQUIO LUSO-BRASILEIRO DE EDUCAÇÃO, 2019, Joinville/sc. Joinville/sc: Periódicos Udesc, 2019.

TODA, Amando Maciel; SILVA, Alan Pedro da; ISOTANE, Seiji. Desafios para o Planejamento e Implantação da Gamificação no contexto Educacional. Revista Novas Tecnologias na Educação - RENOTE, [S.L.], v. 15,n.2, 01-10, dez. 2017. Universidade Federal do Rio Grande do Sul. http://dx.doi.org/10.22456/1679-1916.79263.

TONEIS, Cristiano Natal; PAULO, Rosa Monteiro. O game DragonBox 12+ e o papel das metáforas em sala de aula para o ensino da álgebra escolar. Revista Brasileira de Ensino de Ciência e Tecnologia, v. 12, n. 1, 2019. Disponível em: https://periodicos.utfpr.edu.br/rbect/articl e/view/8006. Acesso em: 22 de maio de 2020.

VIANNA, Ysmar; VIANNA, Maurício; MEDINA Bruno; TANAKA Samara. E o futuro?. In: VIANNA, Ysmar; VIANNA, Maurício; MEDINA Bruno; TANAKA Samara. Gamification, Inc: como reinventar empresas a partir de jogos. Rio de Janeiro: MJV, 2013.

Downloads

Publicado

30.12.2020

Como Citar

ELLIVELTON BARBOSA, Francisco; MATOSO DE PONTES, Márcio; BRAGA DE CASTRO, Juscileide. A UTILIZAÇÃO DA GAMIFICAÇÃO ALIADA ÀS TECNOLOGIAS DIGITAIS NO ENSINO DA MATEMÁTICA: UM PANORAMA DE PESQUISAS BRASILEIRAS. Revista Prática Docente, [s. l.], v. 5, n. 3, p. 1593–1611, 2020. DOI: 10.23926/RPD.2526-2149.2020.v5.n3.p1593-1611.id905. Disponível em: http://periodicos.cfs.ifmt.edu.br/periodicos/index.php/rpd/article/view/421. Acesso em: 23 abr. 2024.

Edição

Seção

Matemática e suas tecnologias